前面的文章介绍了武器的类怎么写,怎么使我们的人物能装备武器,接下来,我们将介绍AI,AI是游戏中不可缺少的一环,比如怪物去寻找玩家,怪物去攻击玩家,都是有决策的,而在ue4中,这种决策是有行为树和黑板来进行制定的,黑板是为行为树提供数据的,我们将在接下来的文中,介绍相关知识。首先让我们做好准备工作把。
首先,在你的关卡中,选择modes,拖入寻路组件,如下图所示:
拖入关卡中,调整大小,并按下P,可以看到,关卡中,绿色的部分则是AI可以运动的区域,而红色的部分呢,则是不可以移动到的地方,如下图所示:
调整大小后,重新按下P。使关卡看起来和之前一样,其实就是隐藏了。但还是有效的。记得一定要调整好绿色的区域。接下来我们在ThridPersonCpp中,创建一个名为AI的文件夹,并且创建一个行为树和黑板资源,如下图所示:
创建后,并为只命名。创建完后,打开我们的行为树,并为我们的行为树分配黑板资源,这样,我们的行为树便可以在决策的时候,选择相应的数据,从而进行决策。如下图所示:
可以看到,我们分配完资源后,行为树的Root根使用了该黑板资源。接下来,我们打开我们的黑板资源,添加一个key,作为行为树时使用的数据,我们添加一个类型为Vector的数据,命名为TargetLocation,表示我们的AI会移动到的位置,如下图所示:
添加后,我们可以看到,在右边,我们的黑板资源有了新的成员,如下图所示:
现在,我们的AI准备工作就算完成了。
原文链接:https://blog.csdn.net/li2818/article/details/80806723
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